Spielregeln

Unsere Intention:

Wir glauben, dass jeder Lerner selbst am besten weiß, welche Inhalte für seinen Lernprozess bedeutsam und nützlich sind. Ist Lernen wie ein Spiel, das Freude bereitet und herausfordert, geschieht Lernen von ganz alleine – das wussten viele schon vor Hatties großer Meta-Analyse.

Lerner sind nicht nur Kinder oder Schüler. Auch Lehrer benötigen bedeutsame, anregende  Lernumgebungen in Lehrerfortbildung. Benötigen verschiedene Angebote, aus denen sie sich etwas aussuchen können, um ihren individuellen Lernweg zu finden. Und unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Gemixt mit Spielaspekten, die herausfordernd sein können.

Aus diesem Grund entwickelten wir ein Kartenspiel, das das Handwerkszeug des Sketchnotens und Visualierens vermitteln soll.

Kurz ein Hinweis vorneweg: Unsere Sketchnotes haben nicht den Anspruch perfekt zu sein. Sie sollen anregen, selbst anzufangen und das „Bilder von Inhalten erzeugen“ als wichtiges Werkzeug für das Behalten von (Lern-)Inhalten zu nutzen. Handwerkszeug, das Lehrer nutzen können, um Inhalte zu vermitteln. Handwerkzeug, das Schüler für ihre Lerninhalte nutzen können.
Und letztlich möchten wir unseren Kollegen ein Medium in die Hand geben, wie sie selbst eine Lernumgebung schaffen können, in denen ihre Schüler die Ideen des Visualisierens erfahren können. Ohne es selbst in Perfektion frontal darbieten zu müssen.

Angelehnt an die Konzepte von „Station Rotation“ und „Dice Game“ (Kurt Klynen: The Joy of Professional Learning – The Basics – Part Two) entdecken die Lernenden an mehreren Tischen die verschiedenen Aspekte des Sketchnotens.

Was wird benötigt:

  • Sketchnotes-Kartenspiel mit 8 unterschiedlichen Kartensets
  • M&Ms
  • Laufplan
  • bestenfalls WLAN-Anbindung (für Aufgabenkarten)
  • Analog: Stifte und Papier / Digital: Tablets mit Stift und Zeichen-Apps
  • räumliche Ausstattung: 7 Gruppentische mit Stühlen

So wird gespielt:

Erste Phase

Folgende Themenbereiche werden in Gruppentischen dargeboten:

Aufbau-2

Nur die das türkise Kartenset mit den Aufgabenkarten bleibt unberücksichtigt.

An jedem Tisch sketchen die Lerner zu dem jeweiligen Themenbereich. Dabei sind die Karten differenziert:

  • 1 Pinsel – leicht
  • 2 Pinsel – mittel
  • 3 Pinsel – herausfordernd

Aufgabe in jeder Runde ist es, die Inhalte der Karten zu zeichnen. Wie viele und welche bestimmt jeder Lerner für sich.

Nach einer fest definierten Zeit (5-10 min; abhängig von der Workhopdauer) wechseln die Lernenden die Tische. Für die erste Runde sollte mehr Zeit anberaumt werden, damit die Lernenden in die Arbeit finden können.

Die Teilnehmer erhalten für ihren Überblick einen „Laufzettel“. Der Laufzettel ist die M&M-Tüte, die zusätzlich genau auf dieses Angebot hier verlinkt.

MundM-Einzeltuete Kopie

Zweite Phase

Nachdem alle Lerner einen Einblick in alle Themenbereiche erhalten haben, kommt der türkisfarbene Kartensatz mit Aufgabenstellungen und die M&M-Tüten zum Einsatz.

Jeder Teilnehmer zieht eine Aufgabe aus dem türkisfarbenen Kartensatz (bzw. bei vielen Teilnehmern fotografiert die Aufgabenkarte ab). Zusätzlich nimmt er sich einige M&Ms (3-7 reichen aus) aus der Tüte. Je nachdem, wie viel M&M er von welcher Farbe hat, sucht er sich zur Bewältigung seiner Aufgabe passende Elemente aus den einzelnen Themenbereichen.

Beispiel:

Ein Teilnehmer zieht 2 blaue, 1 gelbe, 1 orangenes und 1 rotes M&M. Er darf sich also aus dem blauen Kartenset 2 Karten, aus dem gelben Set eine gelbe Karte, aus dem orangenen Kartenset eine orangene sowie eine rote Karte aus dem roten Kartenset nehmen (bzw. abfotografieren). Mit diesen Elementen versucht er seine Aufgabe in einer vorgegebenen Zeit zu bewältigen.

(Einzig beim braunen Kartensatz – wie eine Sketchnote aufgebaut sein kann – ist das Benutzen nur einer Karte sinnvoll).

Am Ende erfolgt eine Präsentation und natürlich dürfen die M&Ms vernascht werden.

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